Метрики геймификации: как оценить эффективность игровых механик

Артём Анищенко
CTO, сo-founder студии Digital Oxygen

В геймификации используются разноплановые механики. С их помощью можно решать разные задачи, причем для каждой конкретной компании нужно подбирать определенные инструменты. Их выбор зависит от направления деятельности организации, ее корпоративной культуры и других факторов.

Поскольку в геймификации нет шаблонов, каждый раз нужно проверять решения на практике. Это затрудняет получение нужного результата с первой попытки. В случае неудачи необходимо проанализировать подход, найти ошибки и внести корректировки.

Далее расскажем, как правильно оценивать процесс геймификации, и какие параметры следует измерять для решения поставленных задач.

Какие метрики существуют в геймификации?

При оценке и анализе геймификации нужно рассматривать два момента. Первый касается степени интереса сотрудников компании к игровым механикам, их вовлеченности и самоотдачи в этом процессе. Второй определяет результат, ради которого внедрялись инструменты.

Этап № 1

  • На этой стадии фиксируются следующие метрики:
  • DAU, WAU и MAU (число уникальных пользователей за прошедшие сутки, за неделю и за месяц);
  • количество активных сессий на сайте и число загрузок продукта;
  • уровень прохождения игры — насколько пользователи продвинулись в выполнении предложенных заданий;
  • средний показатель длительности сессий;
  • соотношение сотрудников, успешно завершивших игру и отказавшихся от нее в процессе выполнения заданий;
  • характер полученных отзывов и качество оценок приложения.

Полученные данные позволяют понять степень успешности игры. Иногда отдельные параметры находятся на низком уровне. В таких случаях необходимо проанализировать причины и скорректировать алгоритмы игрового процесса.

Метрики геймификации: как оценить эффективность игровых механик

Этап № 2

На данном этапе важно определить уровень вовлеченности в предложенную игру. Для этого анализируются результаты, выделяются самые успешные участники и определяется затраченное ими время. Решить эти задачи позволит измерение следующих параметров:

  • Вовлеченность — для его определения собираются данные относительно достижения игроками определенного уровня.
  • Retention — определяет активность пользователей путем оценки их возвратов к игре. Обычно это делается в 1-й, 7-й, 14-й и 28-й день после первого входа в систему.
  • Sticky Factor — показывает популярность продукта на определенном временном отрезке. Для этого изучается соотношение DAU и MAU (числа пользователей за день и месяц). Когда итоговый результат оказывается слишком низким, это указывает на слабую вовлеченность.
  • Виральность (также ее называют «Вирусность») — способность продукта или контента распространяться самостоятельно. Для определения этого параметра считают число пользователей, решивших участвовать в игре по совету других игроков. Также подсчитывается среднее количество участников, приглашенных одним игроком.

Кроме этого определяется уровень реиграбельности. Он показывает число участников, начавших игру снова по иной схеме. То есть попытались пройти ее или дойти до определенного этапа другим способом. Если реиграбельность равна или превышает 40%, то это отличный показатель.

Следует понять, насколько вообще возможно выполнить поставленную задачу. Когда число провалов достигает или превышает 90% (в зависимости от главных механик игры этот процент может быть и меньше), уровень сложности нужно понижать или предлагать альтернативное решение. Не менее важно учитывать время прохождения этапов. Если это длительный процесс (сотрудникам нужно 60 и более минут), также нужны корректировки.

Слишком быстрое прохождение уровней или отказ от участия в игре указывают на слабый интерес пользователей. Значит, нужно изучить этапы игры и тщательно проанализировать каждый. Нужно сделать так, чтобы процесс захватывал.

Необходимо непрерывно получать от пользователей обратную связь. Например, узнать о возможных недостатках игрового процесса, уровне понимания тех или иных действий и т.д. Эти шаги позволят совершенствовать механики и повышать их эффективность. Также с их помощью можно понять, почему сотрудники не могут выполнить то или иное задание, почему они теряют интерес к проекту.

В некоторых случаях следует оценить нетипичную метрику, называемую «липкость продукта». Он показывает, насколько процесс интересен в начале его запуска и после месяца использования.

Не следует резко интегрировать или убирать инструменты геймификации. Это может вызвать негативную реакцию со стороны пользователей. Лучше всего это постепенно, все время оценивать эффект. При этом важно следить, чтобы проработка игрового механизма оставалась на высоком уровне, поскольку в этих процессах нет материальной составляющей.

Этап № 3

На этом этапе нужно измерять бизнес-показатели. Делается это через определенные временные интервалы после запуска геймификации. Полученные результаты необходимо правильно проанализировать. Для этого нужно учитывать разные факторы, влияющие на продажи: прием новых сотрудников, сезонность, и т.д.

Для решения указанных задач производятся замеры следующих параметров:

  • ROI — показывает соотношения потраченных средств к полученному результату. Например, отношение конкретной суммы на внедрение инструментов к росту продаж.
  • Количество активных пользователей за день, неделю и месяц.
  • Retention Rate — степень удержания пользователей. Показывает, насколько успешно удается взаимодействовать с аудиторией на дистанции.
  • Основная бизнес-метрика. Зависит от направления деятельности компании. Например, если она занята торговля, то таким показателем будет количество продаж. Также это может быть достижение прогнозируемой прибыли и успешность прохождения онбординга.

Поскольку в геймификации многие вещи нужно тестировать на практике, не следует сразу запускать ее на всех процессах компании. Можно выбрать одно из направлений и попытаться отработать механики на нем. На основании полученных результатов масштабировать процессы или вносить корректировки.

Этап № 4

На этой стадии нужно перейти от частного к общему. То есть оценить фундаментальные вещи: что именно возможно/необходимо менять и почему это следует сделать.

Ответы на эти вопросы кроются в данных, полученных на первых трех этапах. Сведения необходимо систематизировать и обработать, на их основе выдвинуть несколько гипотез и провести тестирование.

Не следует забывать, что геймификация призвана решать конкретные задачи, а не развлекать персонал. Поэтому периодически нужно смотреть, насколько инструмент остается эффективным. Но здесь нельзя перегибать в стремлении достичь результата. Должен соблюдаться баланс, при котором новый материал будет транслироваться без ущерба игровой (интересной) составляющей.

Каждая стадия анализа эффективности игровых механик должна оказывать помощь в определении и внедрении выгодных решений. Только так геймификация будет полезна и направлена на достижение поставленных целей.

Необходимо понять, что геймификация требует серьезных затрат и не всегда дает ожидаемый результат. Для снижения рисков разработчики пытаются опробовать простые версии продукта, собирают мнения потенциальных участников и постоянно улучшают используемые инструменты (особенно дающие неудовлетворительные результаты).

Следующая статья
3(2)
70
7–9 минут
    Вам может быть интересно
    Этапы разработки мобильных приложений
    Мобильные приложения улучшают нашу жизнь...
    Сколько стоит создать мобильное приложение?
    Компания Digital Oxygen занимает лидирую...
    Сколько стоит создать приложение для iOS
    Итак, вы решили разработать мобильное пр...
    Разработка игр под Android
    Разработка игр для Android — работа мечт...
    Да кто такой этот ваш User flow?
    Имея на руках бизнес-цель, мы можем сфор...
    Делайте ставку на профессионализм: почему заказчики обращаются в студии разработки
    Современный мир невозможно представить б...
    Стоимость разработки приложения для Android

    В 2023 году количество активных польз

    ...
    Привлечь новых клиентов в уже существующий бизнес

    Мобильные приложения помогают продвин

    ...
    Разработка мобильного приложения

    Когда вы задумываетесь о разработке м

    ...
    Разработка игрового приложения

    Создание мобильных игр приносит колос

    ...
    Разработка AR-приложения

    AR-приложение может стать вашим конку

    ...
    Мы в жюри престижной премии Workspace Digital Awards
    Артём Анищенко - CTO, сo-founder студии ...
    «Красивый город» и 3-е место на премии Workspace Digital Awards
    Команда Digital Oxygen заняла третье мес...
    Геймификации в работе, HR и мотивации персонала
    Расскажем об особенностях геймификации, ...
    Этапы создания игры и внедрения игровых механик в b2b
    Что нужно, чтобы качественно геймифициро...
    Дополненная реальность AR в маркетинге и рекламе
    Технологии виртуальной реальности AR в п...
    VR-технологии в бизнесе и для бизнеса
    Расскажем зачем внедрять технологии VR в...
    AR-технологии - что такое и как использовать в бизнесе
    Технологии дополненной реальности размыл...
    Геймификация в сфере финтех технологий
    В последние два десятилетия массовое вне...
    Разработка промо-игр для брендов и компаний
    Промо-игры — еще один эффективный инстру...
    Геймификация приложений
    Благодаря геймификации мобильных приложе...
    Тенденции и прогнозы AR/VR на ближайшие годы
    Появление дополненной и виртуальной реал...
    Сколько стоит решение с дополненной реальностью
    Разработка приложений дополненной реальн...
    Геймификация в бизнесе
    Рассмотрим, как игровые техники могут бы...
    VR интерактивные презентации: выход на новый уровень взаимодействия с публикой
    Виртуальная реальность давно вышла за пр...